uz sākumlappusi

ПРАВИЛА ШАШЕЧНЫХ ИГР  -  Rules of games  - Сitu spēļu noteikumi

 


обучение A P M Ā C Ī B A


64-lauciņu dambrete

 

правила игрSpēles noteikumi
3 дамки против одной3 dāmas pret vienu
комбинации группы АA grupas kombinācijas
комбинации группы BB grupas kombinācijas
комбинации группы CC grupas kombinācijas

100-lauciņu dambrete

Dažādi palīglīdzekļi

 

базы данныхDatu bāzes

Правила программированного обучения (ПО)Programmētās apmācības (PA) noteikumi

Программированное обучение - комбинации группы АProgrammētās apmācības kurss - A grupas kombinācijas


 

64-lauciņu dambretes noteikumi

 

Galdiņš un notācija (pieraksts).
Spēle rit uz kvadrātveida galdiņa, kas sadalīts 64 lauciņos, kas izkrāsoti pārmaiņus tumšākos un gaišākos lauciņos. Kauliņus pārvieto pa tumšajiem lauciņiem. Pielieto burtu un ciparu notāciju. Katra lauciņa nosaukums veidojas no attiecīgās horizontāles (burta) un vertikāles (cipara) apzīmējuma, kuru krustpunktā atrodas šis lauciņš.

 

Sākuma pozīcija.
Abu pretinieku rīcībā ir pa divpadsmit kauliņiem. Baltie ieņem pirmo trīs horizontāļu tumšos lauciņus, bet melnie attiecīgi sestajā, septītajā un astotajā horizontālē. Spēles galdiņš tiek novietots ar galveno diagonāli pie kreisās rokas.

 

Kauliņa gājieni un sitieni.
Pirmo gājienu izdara spēlētājs ar baltajiem kauliņiem. Kauliņu drīkst pārvietot pa diagonāli uz priekšu divos virzienos, bet tikai par vienu lauciņu.

Ja gājiena virzienā uz tuvākā lauciņa atrodas pretinieka kauliņš vai dāma un aiz tā ir brīvs lauciņš, tad obligāti jāizdara sitiens – jāpārlec pretinieka figūrai, savs kauliņš jānoliek uz brīvā lauciņa un, pēc tam obligāti jānoņem nosistais kauliņš.

Sitiens jāveic pat tad, ja tas nav izdevīgi. "Fuku" – (vainīgā kauliņa noņemšanu) nepielieto.

Ja pretinieka kauliņi novietoti ķēdē pārmaiņus ar tukšajiem lauciņiem, tad neatkarīgi no virziena, jāpārlec ķēdē novietotajiem kauliņiem un pēc tam jānoņem visi nosistie kauliņi.

Ja kauliņš ar vienkāršu gājienu nokļuvis līdz pēdējai horizontālei, tad tas pārvēršas par dāmu un atdod gājiena tiesības pretiniekam, bet, ja kauliņš pēdējo horizontāli sasniedz sitienā, tad sitiens jāturpina ar dāmas tiesībām.

Sitienā divreiz pārlekt vienam un tam pašam kauliņam nedrīkst, bet šķērsot vienu un to pašu tukšo lauciņu atļauts vairākkārt.

 

Dāmas gājieni un sitieni.

Dāmu apzīmē ar dubultkauliņu, uzliekot kauliņam virsū vēl vienu tādas pašas krāsas kauliņu.

Dāma pa diagonāli var pārvietoties pa neierobežotu lauciņu skaitu uz jebkuru pusi. Pārlēkt savam kauliņam tā nedrīkst.

Ja dāmas ceļā ir pretinieka kauliņš vai dāma un aiz tās vismaz viens tukšs lauciņš, tad jāizdara sitiens, novietojot dāmu uz jebkuru brīvu lauciņu sitiena virzienā, bet aiz pretinieka kauliņa vai dāmas. Tomēr, ja pēc viena kauliņa nosišanas no kāda nākamā brīvā lauciņa sitienu var turpināt, tad tas obligāti jādara.

 

1. piemērs.

 

Pēc upura 1. f2-e3 un sitiena 1... f4:d2 baltie var izvēlēties vienu no četriem iespējamajiem sitieniem:

a) h2:f4:h6:f8(dāma):c5:a7;

b) c1:e3:a7;

c) c1:f4:c7:a5. Tālāk sist nedrīkst, jo kauliņš d2 vēl nav noņemts – t.s. "turku sitiens";

d) c1:f4:h6:f8:c5:a7.

2. piemērs.

1. f2-e3! h4:f2.

Pēc sitiena 1... h6:c1:a3:c5 sekotu 2. d4:b6:d8:f6:h8(dāma).

2. g1-h2 h6:c1:a3:c5 (tālāk nedrīkst, jo kauliņš e3 vēl nav noņemts), un sitiens 3. d4:b6:d8(dāma):h4:e1, protams, ir izdevīgāks par 3. d4:b6:d8:f6:h8
 (otreiz lēkt pār kauliņu g7 nedrīkst).

 

Spēles mērķis.

Mērķis ir tradicionāls – jāpanāk situācija, kurā pretinieks nevarētu izdarīt nevienu noteikumiem atbilstošu gājienu.

Tātad jāiznīcina vai jāiesprosto visi pretinieka kauliņi vai dāmas.

 


 

Rambler's Top100